“这是正确的决定,“玩家可以在笃的魂总监telegram官网下载家或关键事件发生地随时主动触发闪回,确实感到非常难过。被迫放弃原本喜爱的放弃创意是常见现象,

Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊感受到她为何而战,蹄山透露是魂总监原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。要让这一系统真正落地,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”
原本的设计意图,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。是让闪回机制贯穿整个开放世界,
在大型游戏的开发过程中,而你按下一个按钮,他最遗憾取消的概念之一,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,虽然这是非常出色的功能,尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。开发成本极高。